如何提升用戶首次使用體驗?聽聽這位創始人的建議

日期:2021-09-14 作者:ANASTASIA

原標題:如何提升用戶首次使用體驗?聽聽這位創始人的建議

編者按:Wayne Chang是創業公司的聯合創始人,他創辦的公司價值總計超過100億美元;他還是一名投資者,投資過50多家公司。最近Wayne Chang給創業公司提出一個建議:開發產品要注重首次使用體驗,讓新用戶愛上產品。如何做?他介紹了一些方法,讓我們來讀一讀。

想給用戶留下好印象,你隻有一次機會。

人們老是說要開發MVP(最小可行產品,Minimum Viable Product),而我卻認為要開發MLP(最小可愛產品,Minimum Lovable Product),我經常談論二者的區別。

老實說,我對MVP不怎麽信賴。

——應該開發卓越的產品體驗,我堅信不疑;首先就是要為新用戶開發令人難忘的首次使用體驗。

MVP的目標是開發幾乎無法使用的產品,推出去,從市場收集反饋意見;MLP不一樣,它極為看重新用戶的首次使用體驗。

首次使用體驗就是新用戶第一次看到你的產品,第一次知道你是誰,知道你們代表的一切是什麽。如果他們體驗的東西隻是基本產品(bare bones),笨拙難用,那麽你的產品就會給他留下糟糕的印象,他們會記在心裏。

不要忘了:安裝之後前3天,App平均流失77%的日活躍用戶。

——用戶的時間有限,如果你想爭奪更多的時間,必須先拿到特權。

大多創業公司不是這樣認為的。

創業公司認為,它們隻需要思考產品特色,知道“價值主張”是什麽,最糟糕的東西又是什麽,營銷戰略是怎樣的。至於新用戶使用產品前30秒的體驗好不好,那是稍後再考慮的事。

假設蘋果采用這樣的方法會怎樣呢?例如,將新的iPhone放在紙盒內,而不是裝在珍珠白真空容器內,就像裏麵裝著昂貴的珠寶一樣。再想像一下,當你打開新MacBook,卻發現電池沒電,或者無法定位WiFi信號,無法輕鬆連接到互聯網。

作為一名新用戶,你肯定會沮喪、失望,不是興奮、愉悅,也不想快點把玩產品。

——如果你想開發出用戶喜歡的產品,必須打造出色的首次使用體驗,講一個充滿情感的故事。

讓我來舉一個例子。

開發Crashlytics時我們發現,移動開發者工具的首次使用體驗往往糟糕透頂。Facebook的工具算是精華中的精華,那是一個長長的指導頁麵,上麵有無數的鏈接,滾到最底部要20-30秒。還有一些產品像Wiki一樣,居然有72個步驟(例如,它會問你:“用的是Mac嗎?是就點擊這裏……”還有26步……“現在返回並並重新開始。”)有些企業會放上10分鍾長的視頻,一個家夥在視頻中用單調的聲音下命令:“現在……拖這個東西……這裏。然後……點擊……那裏。”

給用戶留下如此糟糕的第一印象,開始就把關係弄得一團糟,真是可怕。

——所以,我們決定修正這個問題。

我們問:“如何才能讓首次使用體驗有趣、讓人高興,做一些Facebook、谷歌、亞馬遜及其它企業明顯無法做到的事?”

我們開發了一個消費級安裝程序(App)。上麵甚至還有一個圖標,這樣開發者才會知道要拖動它。看起來容易,如果想開發一個安裝程序,在幾百萬台甚至幾千萬台電腦上運行,而且開發者還會修改設置,定製設置,要做到就不是一件易事了。

事實上,我們將大部分時間用來開發初次體驗,比開發核心Crashlytics SDK代碼的時間還要多。

如何提升用戶首次使用體驗?聽聽這位創始人的建議

——付出是有回報的,回報還很大。

最終,我們的首次使用體驗相當棒,是開發者之前沒有見過的。開發者在Twitter發消息談論這種體驗,他們轉告給朋友知道。最終,當Twitter收購我們時,產品已經裝進3億台設備。今天,程序的月活躍設備數量達到30億。

這種成功是不是一次性的,無法重複?讓我再舉一個例子:因為重視首次使用體驗,我們在另一個領域成為主導者。這一次關注的是一個小眾領域:移動設備崩潰報告。

——接下來,我們要摘取“王冠”——移動分析。

2014年,我們開發了Answers,它是一個移動分析產品,與Crashlytics兼容,我們推出一個產品與谷歌Analytics競爭,在分析領域Analytics是一頭“巨獸”,我們還要與移動分析行業的其它產品競爭。對手很多,比如Flurry、Localytics和Mixpanel。

這個行業競爭相當慘烈。後來Flurry被雅虎收購,據說收購價是3億美元,當時它的價值排在第二位。Localytics和Mixpanel都融入1億元資金,在排行榜上占據第三和第四位。

最初做研究時,我們發現其它企業的產品開始使用時有問題。

你注冊一個帳戶,添加代碼,然後呢?作為第一次使用的用戶,它會給你一個控製麵板,因為還沒有收集任何數據,所以控製麵板是空的。屏幕上隻有一堆的0,還有線條平坦的條形圖,沒有什麽可以處理的。

我查看了競爭對手的新人培訓流程,我們發現:作為用戶,首次使用體驗並不好。

體驗高度機械化:輸入名字,輸入郵件地址,插入代碼,看著空空的控製麵板,我們想:“這樣的分析產品值幾十億美元?”

——我們不希望自己的產品是這個樣子。我們希望產品的首次使用體驗振奮人心,希望體驗是精心設計的,製作精良的。

將“新手培訓序列”當成另一個盒子,我們檢查盒子,開發MVP,這不是我們的想法,我們花了許多時間研究新用戶的第一個接觸點。

我們不隻要讓新用戶使用產品,還要讓他們愛上產品。

——我們是這樣做的:

如果開發軟件產品,往往會有一種傾向:增加更多的選項。解決某個問題時,這是最容易、最懶惰的選擇。“到底應該先展示這樣的控製麵板,還是那樣的控製麵板?好吧,讓他們選擇吧。”

設計開發產品,這樣做最糟糕。

如果想讓產品的決策樹線性發展,“新人培訓流程”是唯一的機會。

——我們抓住機會、利用機會。

我們的“新人培訓流程”本身就是產品體驗。我們對流程的重視和最終產品體驗是一樣的。

當用戶注冊,我們不會給他多種多樣的選擇,我們會向用戶展示屏幕,上麵有許多小塊。如果信息以可消化的片段呈現,人們會更喜歡。正因如此,我們在“新人培訓流程”中引入這種方法,讓用戶愉悅。

要讓每一塊屏幕容易理解,隻獲取絕對必要的信息就可以了。換言之,如果信息現在用不到,那就是不必要的。

——黃金法則:

有些信息如果你的產品現在用不到,那就不要讓人家提供。否則會造成摩擦,讓人困惑,傷害整體體驗。

我們的“新人培訓流程”注重參與度。換言之,我們不會將空空蕩蕩的控製麵板交給他們。

作為新人流程和首次使用體驗的一部分,我們會確保用戶安裝的代碼能夠用上。我們會謹慎要求用戶啟動他們的App,訪問我們的服務器。當然,這樣一來我們會有更多的工程工作要做,不隻是創建帳戶那麽簡單,我們還要增加大量的邏輯程序,檢查用戶代碼的狀態,檢查他們的App,還要顯示提示信息,做其它類似的工作。

——多做一些努力還是值得的。

因為做這些工作需要耗費時間,也就是說我們要確保自己的代碼在用戶的App中可以正確運行。用戶必須親自體驗產品,立刻體驗。

我們不會將空空蕩蕩的控製麵板丟給用戶,我們會創建一個假麵板,上麵填充了圖表,不過背景卻是虛化的。在前景中,我們會放置一個小屏幕,裏麵有旋轉的圓圈:圓圈內有動畫塊,從屏幕上飛舞。

動畫塊不斷組合,漸漸清晰,顯示用戶的App

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用戶很喜愛。與其它產品相比,我們的“新人”界麵明顯不同。用戶在Twitter發消息表揚我們的控製麵板,說它讓人愉悅、很有趣、極為個性化。此時我們才知道自己的體驗令人難忘。

——作為一家創業公司,為什麽要將“新人培訓程序”看得如此重要,花如此多的時間,卻沒有將時間放在核心產品上呢?你肯定很好奇。

讓結果來說話吧。

在移動性能方麵,Crashlytics排名第一,它的使用量比第2至第6位的所有平台之和還要多。

Answers是我們開發的移動分析產品,它是增長最快的移動分析產品。我們擊敗了Flurry和谷歌Analytics,推出不到10個月就升到第1位。

Crashlytics推出一年就被Twitter收購。

2017年,Answers推出之後,谷歌從Twitter手中收購Crashlytics和Answers。

為了在移動性能領域及移動分析市場成為領導者,我們還做了很多其它的事情,將事情做好做對,不過我們高度關注用戶體驗的細節,讓產品獲得讚揚,口口相傳。

我們不需要營銷,不需要在營銷部門投入很多錢,其它公司卻不是這樣的。

一旦被人喜愛,產品就會為自己代言。

——如何才能創造令人難忘的首次使用體驗?

重點在於“時間知覺”。

新用戶是沒有耐心的。他們不信任你,不知道自己要抱有怎樣的期待,他們會做出決定(以盡可能快的速度),看你是否能讓他們的生活變得更容易,提高速度,提高效率,或者讓速度變慢,讓你煩惱無聊。

我經常將產品設計與視頻遊戲類比,在所有行業內,遊戲產業最重視“時間知覺”。遊戲讓你感覺時間飛逝,飛逝的速度越快,遊戲越成功;你越發願意投入更多時間,在遊戲世界多呆一小時。在首次使用體驗方麵,沒有哪個行業做得比遊戲行業還要好。當你啟動新遊戲,要麽沉浸其中,要麽離開。

《守望先鋒》是動視暴雪開發的多玩家遊戲。當我們盯著屏幕等待時,暴雪展示一些有趣的東西,我覺得這是一個完美案例,暴雪打造一款可愛的產品,它尊敬用戶的時間。如果按傳統方式設計,當你在線上玩多玩家遊戲時,必須等待其它玩家加入才能啟動匹配程序。如果是遊戲是6V6模式,需要12名玩家,等待時許多玩家會跑掉:玩家要等待其它人加入,填滿,還要尋找服務器。

暴雪《守望先鋒》更聰明,它不會強迫玩家等待,而是邀請玩家玩一些迷你遊戲。沒有目標,沒有規則。你隻是用休閑方式打發時間,在遊戲世界與其它人互動。暴雪不會讓玩家跑來跑去,也不會讓玩家彼此攻擊,其它遊戲往往會這樣幹,在《守望先鋒》內玩家會做一些其它的事,一般情況下不會做,比如向其它人揮手、協作等等。雖然是同一款遊戲,但是體驗卻是全新的,體驗時也是在等待屏幕。

——當創業公司將自己的產品變成視覺化形式時,它們很容易就會忘掉用戶等待的時刻。

它們繪製產品各屏幕的模型,填入圖表、數據、各種數據集,隻是忘了一點:新用戶開始使用時一無所有。沒有數據,不會長期使用。

用戶第一次使用時在控製麵板看到了什麽?第一次使用時,用戶會在“朋友列表”和信息框看到什麽呢?

隻有一片空。

你的工作就是要檢查特殊時間點,問自己:“我們應該做一些什麽事,將用戶的感覺納入進去?如果才能讓用戶形成一種感覺,似乎他們並沒有等待什麽事情發生,因為事情已經發生?”

——許多創業公司開發產品時,隻是站在工程角度開發,沒有將人作為中心點考慮。

人對時間高度敏感:花了多少時間,事情占用多少時間,投入時間與所獲回報的關係。人對時間的感知是非常主觀的。

如果你能將用戶的注意力轉移到其它地方,時間就會過得很快。等待是枯燥的,轉移之後就會感覺時間過得很快,進而提高用戶參與度,讓用戶更願意逗留。

——如何讓用戶覺得時間過比實際更快?下麵介紹一些方法:

大體來講,我們以“Progress Indicators”(進程指示器)的形式來給方法歸類:

產品小貼士:當用戶第一次進入產品時,如果給一些提示,告訴他們東西在哪裏,如何工作的,幫助很大。隨著時間的推移,用戶持續使用產品,提示還能繼續引誘他們參與進來。有一點要注意:提示必須是策略性的,不能幹擾用戶。

你知道嗎:有些事情與產品高度相關,這些事情很有趣,還有用例場景,如果將這些東西放在加載屏幕上再合適不過。

引述:Slack就是這樣做的。當你等待Slack頻道加載時,屏幕上會出現一些古怪的引言。引言能夠將你的注意力從事實移開,讓你更願意等待。

動畫:放一些加載動畫,用戶會覺得時間更容易度過,他們會看到創意十足的作品,看到獨特的東西,不會有漫長的等待感。

後續序列:當用戶離開你的產品之時,不要忘了他們。例如,你可以給用戶發一封設計漂亮的郵件,加入一些動態信息,告訴他們一些事,比如:“你的App在本周98%的時間裏沒有崩潰。”這些信息會讓用戶感覺更好,讓他們更願意回來,繼續使用產品。

——如果你準備開發一款產品,讓同一個團隊的多個用戶登錄,怎麽做?你如何確保所有人擁有同樣難忘的首次使用體驗?

開發Crashlytics時我們就碰到這樣的問題。

有許多人問我們,為什麽我們的產品能在分析社區以如此快的速度流行起來,讓這麽多人使用?

我們花了許多時間思考一個問題:如何讓產品融入日常用戶的自然工作流。從理論上講,許多創業公司開發的產品都很棒,但是產品與目標群體的自然日節律、自然工作流抵觸。

有一點值得注意:許多公司開發的產品允許用戶注冊一個帳戶,使用控製麵板,然後將帳戶與密碼與團隊其它10個人分享,一起使用。

——這是一種以人為中心的增長策略,它像野火一樣蔓延。

當我們開發產品時,會關注開發者的自然工作流,我們意識到他們每天都有一個工作要做:要麽每隔幾小時查一次,要麽每天查一次。

所以我們創造一種用戶體驗,當公司的第二名用戶下載時,或者他將最新的代碼與該公司的App同步時,就會彈出一個窗口,上麵有第一名開發者的檔案照片,還有信息說:“你好,約翰想核查你的身份,看你是不是團隊的成員。請輸入你的郵箱地址。”

他們可能會輸入郵箱地址,這樣一來他就是Crashlytics用戶了:他們會收到同樣的通知和郵件,這些信息會不斷灌輸,讓他們更喜歡產品。

凡是開通Crashlytics帳戶的App公司,每個App都會稍有不同,公司內的每一名開發者都有自己的Crashlytics帳戶。

——有些人想開發令人難忘的首次使用體驗,我最後再給一個建議:

大多企業家都會夢想著產品蓬勃發展起來,他們夢想著會有幾百萬甚至幾千萬人使用,能夠收集海量數據,用戶極為活躍。

這就是我所說的“Day 40”願景。我們製作模型,展示這種願景。在投資者眼中這些模型很棒,除此之外並無價值。隻有極少數創業公司關注Day O,然後是Day 1,一直進行下去。

在Day 40之前,大多用戶慢慢沉睡了。他們必須不斷觀看,不斷感覺,不斷證明價值。否則他們就會進入一個空空的App,一個陳腐的產品,找不到太多繼續使用的理由。

正因如此,我才會說開發首次體驗、傳輸價值、告訴用戶他們繼續使用會看到什麽是相當重要的。

很遺憾,大多創業公司並不重視首次使用體驗,他們因此受害。正是因為這個原因,隻有極少數用戶堅持到Day 40,隻有極少的公司撐下去,堅持到首輪融資。

我是一名投資者,也是一名顧問和導師,我告訴別人如何製定合理的“新人流程”,與公司討論時,有一個問題幾乎每家公司我都會問到:“第二天你準備如何與公司互動?”

如果想留下好印象,你隻有一次機會。“首次使用體驗”對產品的成功至關重要,與產品的其它功能一樣重要,有時首次體驗還要重要一些,因為它是用戶產品互動的第一站。

原文鏈接:https://hackernoon.com/the-quintessential-guide-for-building-an-unforgettable-first-time-user-experience-19720a7447d2

編譯組出品。編輯:郝鵬程


本文來源:http://tech.ifeng.com/a/20171104/44744806_0.shtml